Hermeneglda komm - 18-19.05.2019

Informacje, kontakt, itd.

Moderatorzy: Mazor, Ares1982, zebu

Loczekk
Posty: 297
Rejestracja: 17-03-2017, 17:47
Lokalizacja: Kraków, Jasło

Hermeneglda komm - 18-19.05.2019

Post autor: Loczekk »

Po dyskusji w temacie "Sonda - nowa gra", zdecydowaliśmy o organizacji gry pod nazwą "Hermenegilde komm".

Organizatorami są Cortes i Dominik. Wspiera nas stary milsimowiec Vlad.



Miejsce gry: Okolice miejscowości Podule, na południe od Zduńskiej Woli. Miejsce może się zmienić, jeśli po wizji lokalnej nie spełni wymagań organizacji gry.

Termin: 18-19 maja 2019 (sobota niedziela). Zbiórka 18go o godz. 18tej. Zakończenie gry 19go ok.14-15tej.

Strony gry:

Niemcy – Oddział specjalny złożony z żołnierzy różnych formacji. Mile widziani marynarze.

Alianci – Oddział specjalny różnych armii alianckich, różnych formacji. Policja francuska. Stylizacja cywilna- francuskie siły porządkowe na bazie Resistance.

Koszt uczestnictwa (zwrot kosztów organizacji gry): ok. 20 – 30 zł/os. Z tego ok. 15-20 zł koszt posiłku po grze (jeśli uda nam się załatwić), 5-10 zł – zwrot kosztów scenografii.



Organizacja gry:

Zgłoszenia tylko w wiadomościach prywatnych do mnie. Nie robić zgłoszeń w tym wątku!

Listy uczestników i ilość graczy będą utajnione i dostarczone w odpowiednim czasie dowódcom oddziałów. W zgłoszeniu proszę podać: imię, nazwisko, stronę, formację i ew. propozycję objęcia funckji.

W odpowiedzi podam numer konta do wpłaty zwrotu kosztów. Kwota ta zostanie dokładnie określona trochę później, po wizji lokalnej.

Miejsce spotkania, parkingi: Zostaną podane później, po wizji lokalnej terenu. Miejsca spotkania będą prawdopodobnie oddzielne dla obu stron. Po zakończeniu gry wszyscy przejadą z parkingów na miejsce, gdzie będzie posiłek i zakończenie gry.



Założenia gry:

Gra zaczyna się od momentu wejścia oddziałów na teren gry, określony na mapie, ew. oznaczony w terenie. Od tego momentu gra toczy się non-stop.

Po rozpoczęciu gry uczestnicy nie mogą opuszczać terenu gry i wracać na niego. Nie mogą wracać na parking w celu uzupełnienia wyposażenia, wymiany repliki itp.

W związku z powyższym każdy gracz musi zabrać ze sobą wyposażenie, wodę i jedzenie, potrzebne do przeżycia w terenie ok. 16-20 godzin.

Poza tym musi zabrać całe wyposażenie związane ze scenariuszem gry: repliki, kulki, baterie, gaz i inne wyposażenie związane ze swoją funkcją (medyka, sapera, łącznościowca, specjalisty technicznego).

Powinien zabrać zapasowe elementy ubrania -skarpety, sweter, zabezpieczenie przed deszczem (w zależności od warunków atmosferycznych i własnego uznania).

Należy być przygotowanym, że przez większą część gry to wszystko trzeba będzie nosić na grzbiecie.

W trakcie gry nie będzie przerw niezwiązanych ze scenariuszem i przebiegiem akcji. Nie będzie przerw na przegrupowanie przed następną fazą gry (faz nie będzie). Przerwy na odpoczynek i posiłki będą na rozkaz dowódców wydany indywidualnie lub pododdziałom.

Limity FPS i amunicji:

- limity FPS: 450 - pistolety maszynowe/karabiny szturmowe; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty.
- repliki niehistoryczne grają na następujących warunkach:
Replika musi być osłonięta w taki sposób by nie można było rozpoznać współczesnego wyglądu np. siatka maskująca , szmaty, sznurki. Replika taka strzela tylko ogniem pojedynczym i gra jako karabin samopowtarzalny.. M14 i wszelkiej maści kałasznikowy są traktowane jako repliki niehistoryczne.

- Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 300 szt. amunicji w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap, oraz 300 szt. amunicji luzem. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). Podkręcenie magazynka Hicap może się odbyć tylko po wyjęciu z repliki.

- Strzelec KM może mieć w bębnie max. 300 kulek + 900 w skrzynce amunicyjnej (paczkowane po 300 w woreczkach strunowych) donoszonej przez amunicyjnego. Po wyczerpaniu zapasu doładowanie możliwe tylko w punkcie powrotu do gry lub w składzie amunicji.
- Doładowanie jest możliwe tylko w punkcie powrotu do gry lub obozie/biwaku, w czasie przerwy w walce.

Pirotechnika: Informacja później.

Zasady powrotu do gry:
W każdym oddziale znajduje się sanitariusz (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy).

Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy.

Po dotarciu do rannego sanitariusza, ranny rzuca kostką - wynik oznacza:
1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;
4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia);
6 – zabity w akcji – gracz udaje się do punktu powrotu do gry.
Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza zgon i powrót na respa.

Zasady respa zostaną podane później.

Saperzy:
W każdym oddziale znajduje się saper ( 1 lub 2) (wyznaczony przez dowódcę - mile widziani ochotnicy). Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i zasiekach, niszczenia obiektów w terenie i minowania terenu.


a) Rozminowanie pola minowego: należy wyznaczyć bezpieczną ścieżkę poprzez sprawdzenie za pomocą narzędzi saperskich, oznaczyć lub rozbroić i usunąć zakopane miny i oznaczyć ścieżkę taśmą rozpiętą na palikach. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce.

b) Założenie pola minowego. Teren pola minowego należy oznaczyć poprzez rozpięcie na palikach kolorowej taśmy i zakopanie na terenie min, w maksymalnej odległości 3m od siebie. Nie można oznaczać pola minowego większego, niż to wynika z ilości zakopanych min. Do zaminowania można używać min pochodzących z rozminowania innego pola minowego. W tym przypadku zakopane miny należy uzbroić.
c) Zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej.

d) Zniszczenie obiektu następuje po detonacji podłożonego przez saperów ładunku wybuchowego. Ładunek należy podłożyć, zapalić lont, a nie rzucić z zapalonym lontem. Następnie obiekt należy oznaczyć za pomocą kolorowej taśmy.

Łączność:
Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS.
W każdym oddziale znajdują się co najmniej dwaj radiooperatorzy (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie).
Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności.

Przekraczanie przeszkód wodnych: Tylko po istniejących, lub wybudowanych przez siebie mostach, lub po dnie, na wyznaczonych w terenie brodach.

Branie i przesłuchiwanie jeńców, zostanie opisane w następnych postach.

Markery wystrzału: Obowiązkowe użycie tracerów lub markerów wystrzału w postaci światła zamocowanego na replice. Replika broni długiej bez markera nie będzie dopuszczona do użycia w fazie nocnej. Nie są wymagane markery dla broni krótkiej. Nie dopuszcza się substytutu w postaci światła chemicznego. Ponieważ gra zacznie się od fazy nocnej, proponuję zamontować marker w domu i przetestować go.

Stylizacja: Jak zwykle: jak najlepsza, w miarę swoich możliwości. To samo dotyczy stylizacji sprzętu obozowego. Mile widziane gadżety z epoki, np. latarki, kompasy. Niedopuszczalne jest używanie markeru wystrzału jako latarki. Niedopuszczalne jest używanie GPS i map w telefonach. Niedopuszczalna jest komunikacja między graczami za pomocą telefonów, oprócz sytuacji awaryjnych.

Scenariusz gry bazuje na niemieckiej misji specjalnej za linią frontu, dlatego przewidziane są następujące frakcje:

Niemcy (FJ, Heeres, Kriegsmarine, SS),

Brytyjczycy (głównie komandosi i spadochroniarze),

Amerykanie (głównie Rangersi i spadochroniarze),

Francuzi (stylizacja na bojowników ruchu oporu z użyciem elementów ubioru cywilnego).

Stylizacja zachowania: Gra nie jest LARPem, ale dla uzyskania odpowiedniej atmosfery, wymagane jest zachowanie w stylu wojskowym, odpowiednie zwracanie się do kolegów a w szczególności do dowódców oraz osób dysponujących odpowiednimi uprawnieniami.

Moderacja: Organizatorzy gry będą w niej udział jak zwykli gracze. W uzasadnionych przypadkach mogą ingerować w przebieg gry, i w scenariusz, w spory między uczestnikami, nakładać kary za zachowanie niezgodne z zasadami gry (np. doładowanie w czasie walki, nie wyjęcie Hicapa do podkręcenia, terminatorka - kara to np. dodatkowy resp.). Mamy nadzieję, że żadne działania moderatorów nie będą potrzebne.



Scenariusz: Scenariusz został zainspirowany dwoma odcinkami serialu „Czterej Pancerni i Pies” o tytułach „Wojenny siew” i „Fort Olgierd”.

Akcja dzieje się mniej więcej w tym samym czasie, ale z Pomorza zostaje przeniesiona do północnej Francji, nad brzeg Kanału Angielskiego. Jest w pewnym sensie kontynuacją akcji gier „Operacja Kusza” i „Big Ben” .

Ponieważ scenariusz zakłada, że obie strony czerpią swoje informacje ze źródeł wywiadowczych, zrozumiałe jest, że gracze z jednej strony nie mogą wiedzieć wszystkich szczegółów o drugiej stronie. Szczegóły scenariusza zostaną przekazane graczom poszczególnych stron po zamknięciu listy uczestników i będą objęte klauzulą tajności. Pewne elementy scenariusza znane będą tylko dowódcom oddziałów i będą tajne do chwili rozpoczęcia gry. O tym kiedy i komu zostaną udostępnione, zdecydują dowódcy.



Cortes

źrudło: http://wmasg.com/pl/forum?wmasgURL=http ... -19052019/


Panowie całkiem CIEKAWA gra się szykuje, coś troszkę innego niż ruskie klimaty, co myślicie?
ruskiził
Posty: 106
Rejestracja: 21-11-2017, 15:39
Lokalizacja: Lubatowa

Post autor: ruskiził »

Wstępnie chętny
Hubert
Posty: 150
Rejestracja: 19-08-2013, 12:36

Post autor: Hubert »

Mnie już Cortes namawia na sapera u brytoli bym jechał, bo chyba nikt inny nie chce się obszywac w ten rodzaj broni xD Ale ma razie jeszcze nie wiem czy będę mógł wtedy :/
Awatar użytkownika
wania
Posty: 213
Rejestracja: 23-09-2011, 09:48
Lokalizacja: skuntowni

Post autor: wania »

Klątwa trwa nadal, jestem wtedy w pracy :evil:
Hände hoch!
Hubert
Posty: 150
Rejestracja: 19-08-2013, 12:36

Post autor: Hubert »

Wania, w sierpniu i we wrześniu są następne gry więc może się uda tą klątwę zdjąć :)
Awatar użytkownika
wania
Posty: 213
Rejestracja: 23-09-2011, 09:48
Lokalizacja: skuntowni

Post autor: wania »

Klątwę może zdjąć tylko pracodawca :evil:
Wychodzi na to, że załapię się jedynie na "Operację Husky"
Hände hoch!
ODPOWIEDZ