Normandia 44 -25/26.09.2020 (Nowy termin)

Informacje, kontakt, itd.

Moderatorzy: Mazor, Ares1982, zebu

Hubert
Posty: 150
Rejestracja: 19-08-2013, 12:36

Normandia 44 -25/26.09.2020 (Nowy termin)

Post autor: Hubert »

Bomba w górę!

Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na ostatnią grę z cyklu "Wielkie Bitwy Frontu Zachodniego". Tym razem na afiszu mamy grę inspirowaną dramatycznymi wydarzeniami, jakie rozgrywały się w nocy z 5 na 6 czerwca 1944 r. w północnej Francji oraz w samym Dniu "D". Jeżeli chcesz poczuć klimat walk z okresu II wojny światowej, jeżeli chcesz poczuć dramatyzm walk daleko za liniami wroga, jeżeli chcesz poczuć się jak Tom Hanks, Matt Damon, Gert Frobe lub Sean Connery - ta gra jest właśnie dla Ciebie!

Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze.

FORMALNOŚCI:

Miejsce: GO-System Military Club, czyli znany i lubiany Karolew k. Łodzi: https://www.google.pl/maps/place/GO+Sys ... 19.2444313

Data: 25-26 września 2020 r. (piątek-sobota)

Czas: Część nocna: 20-24, część dzienna: 9-15

Wiek: min. 18 lat.

Wpisowe: 60 PLN/os. na opłacenie terenu i jakieś rekwizyty. W ramach wpisowego wynajmujemy poligon, zapewniamy nocleg w bazie (do 60 os. na noszach, śpiwory własne), możliwość skorzystania z sanitariatów, wodę, jakąś scenografię i michę na koniec gry.

UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli zbierze się minimum 42 opłaconych graczy do dnia 10 września do godz. 24:00. Nie będzie możliwości opłacenia wpisowego na miejscu.

Zapisy: Od dnia 4 maja, WYŁĄCZNIE na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, zgodnie z podanym wzorem:

1. Ksywka,

2. Strona-oddział (np.: Niemcy-352 DP lub Alianci-6 DPD)

3. Funkcja (dowódca, sanitariusz, radiooperator, saper)

4. Deklaracja udziału w części nocnej, dziennej czy obu częściach.

Prawidłowo wypełnione zgłoszenie powinno wyglądać tak: Hermann Brunner, Niemcy, 12 DPanc. SS, bez funkcji, zagram w części dziennej i nocnej.

W odpowiedzi gracz otrzyma dane do przelewu wpisowego. Zgłoszeń w innej formie lub z brakami nie będę przyjmował i pozostawię je bez odpowiedzi.



MECHANIKA GRY:

A. Ograniczenia co do replik i ich mocy oraz amunicji:

- limity FPS: 450 - pistolety maszynowe/karabiny szturmowe;

550 - karabiny wsparcia i czterotakty.
- repliki niehistoryczne grają na następujących warunkach:
Replika musi być osłonięta np. siatką maskującą , szmatkami, kawałkami juty. Replika taka strzela tylko ogniem pojedynczym i gra jako karabin samopowtarzalny. Obowiązuje limit kulek po 20 szt. BB na magazynek (typu Realcap. Lowcap, lub Midcap). Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). M14 i wszelkiej maści kałasznikowy są traktowane jako repliki niehistoryczne.

- Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 300 szt. amunicji w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB).

- Strzelec KM może mieć w bębnie max. 300 kulek + 900 w skrzynce amunicyjnej (paczkowane po 300 w woreczkach strunowych) donoszonej przez amunicyjnego.
- Doładowanie jest możliwe tylko w punkcie powrotu do gry.

B. Pirotechnika: używamy z głową, obowiązuje okrzyk "GRANAT!" Granaty rozpryskowe max 1,68 NEC/szt. Dymy - w zależności od wilgotności ściółki.

C. Pojazdy: w grze mogą wziąć udział pojazdy należące do niemieckiej 12 Dywizji Pancernej SS. Nie ma sensu strzelać do pojazdów - po prostu nie, bo są opancerzone. Zniszczyć je można jednak trafiając w nie granatem Gammona - papierową torebką wypełnioną mąką, tak by mąka się rozsypała na pojeździe. Po trafieniu, jeżeli kierowca nie zauważył, że dostał można dać mu znać - osoba sygnalizująca ma immunitet. Trafiony pojazd wraca z całą załogą do bazy, gdzie spędza 30 minut (załoga i desant mogą wrócić do walki wcześniej na zasadach przewidzianych dla poległych).

D. Zasady powrotu do gry:

Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! oznacza się czerwoną szmatką (czerwonym światłem w nocy) i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, nie popełnia samobójstwa, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy.

Po dotarciu do sanitariusza rannego, ranny rzuca kostką - wynik oznacza:
1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;
4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia);
6 – wyłączony z walki – gracz udaje się do punktu opatrunkowego lub szpitala (RESP).

Wyjście ze szpitala w min. 3 osoby.
Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót do szpitala.

Zostaną wyznaczone dwa główne, stałe "szpitale" (po jednym na stronę) i punkty opatrunkowe gdzie znajdować się będą zasobniki z kuponami uzupełnień Po każdym powrocie na punkt opatrunkowy gracz bierze jeden kupon i wrzuca go do urny. Jeżeli w danym punkcie skończą się kupony uzupełnień – punkt opatrunkowy zostaje zamknięty i gracze muszą udać się do szpitala.

E. Saperzy:
W oddziałach alianckich znajdują się patrole saperskie (najlepiej dwuosobowe). Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych, zaporach przeciwczołgowych i zasiekach.
a) Pola minowe: zakopane miny, celem rozminowania, należy sprawdzić ścieżkę, usunąć miny i oznaczyć ścieżkę. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce.
b) Zapory przeciwczołgowe: ustawione na drogach. Należy je wysadzić w powietrze. Po detonacji podłożonego ładunku można je odsunąć z drogi.
c) Zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej.

F. Przeszkody wodne:
Przekraczanie rzek w sposób inny niż po mostach jest bezwzględnie wzbronione (zresztą teren za rzeką nie będzie grał za dnia).

G. Łączność:
Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS.
W każdym oddziale znajduje się radiooperator (mile widziani ochotnicy, w razie ich braku wyznacza dowódca), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie).
Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności ze sztabem oraz między sobą. Nie będą jednak mogły się nawzajem podsłuchiwać.

Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji zostaną podane później:



ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA:

Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują.

Dopuszczamy użycie elementów umundurowania we współczesnych kamuflażach: DPM, M90, Alpentarn, Flecktarn, Partizan/Toćka). Co do wyposażenia - minimum to pasoszelki (obojętne w jakim kamuflażu). Żadnych kamizelek czy innych plate carrierów. Pasoszelki. Dla Niemców najlepiej skórzane, dla Aliantów - parciane, ale nie jest to warunek sine qua non.

Niemcy:
1) 12 Dywizja Pancerna SS "Hitlerjugend" (stylizacja na oddziały Waffen SS, stylizacja niemiecka z użyciem elementów w kamuflażu Flecktarn, Alpentarn, Partizan/Toćka). Jeżeli decydujesz się na użycie np. kurtki we Flecku to postaraj się o gładkie szare lub zielone spodnie. Na głowę feldmycka, furażka lub hełmy stylizowane.
2) 352 Dywizja Piechoty (stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych i policji, nieobszyte mundury szwedzkie i szwajcarskie),
3) 91 Dywizja Powietrznodesantowa (stylizacja na spadochroniarzy i żołnierzy Luftwaffe).


Alianci:
1) 6 Dywizja Powietrznodesantowa (stylizacja na brytyjskich spadochroniarzy, denisony, Kongo-smocki, DPM. Jeżeli decydujesz się na DPM to postaraj się o gładkie oliwkowe lub brązowe spodnie. Na głowę bordowe - nie czerwone berety),

2) 82 Dywizja Powietrznodesantowa "All American" (stylizacja na amerykańskich spadochroniarzy),

3) 1 Dywizja Piechoty (stylizacja na oddziały amerykańskiej piechoty i Rangersów, stylizacja amerykańska a la Wietnam, ale także z użyciem zwykłych, gładkich oliwkowych mundurów. Na głowę stalak WP z siatką - w tym wypadku siatka wymagana, albo jeep cap/furażerka i pasoszelki),

4) 3 Dywizja Piechoty (stylizacja na brytyjską piechotę i komandosów, oraz zwiadowców - w tym z użyciem kamuflażu M90). Jeżeli decydujesz się na M90 to postaraj się o hełm Mk II lub czarny beret.

Jeżeli znajdą się chętni do gry w stylizacji cywilnej - partyzanckiej to też będą mile widziani.

Zastrzegam sobie prawo do łączenia oddziałów i zmiany przydziałów.

System baretkowy: Tak, jako część cyklu "Wielkie Bitwy Frontu Zachodniego" zalicza się do starania się o baretkę France and Germany Star.


Lista SPAS na grę:
1)Hubert ( zgłoszony na Brytola piechota -opłacony)
2)Ruskiził
3) Kuba J.
ODPOWIEDZ