Wielka Wojna: Neuve Chapelle 1914 "Tyfus" - 5 wrze

Informacje, kontakt, itd.

Moderatorzy: Mazor, Ares1982, zebu

Hubert
Posty: 150
Rejestracja: 19-08-2013, 12:36

Wielka Wojna: Neuve Chapelle 1914 "Tyfus" - 5 wrze

Post autor: Hubert »

"Czołem.

Zapraszamy na imprezę pierwszo-wojenną. Wzorujemy się na wydarzeniach z jesieni 1914 roku w okolicach Neuve Chapelle. Tym razem powinno się nam udać.

Organizator: ZHIS

Termin: 05.09.2020 rok.

Wpisowe:

Strzelec:30zł

Medyk, dowódca: 20zł

Wiek: powyżej 17 lat

Rozkład jazdy:

8:00 - Zbiórka

9:00 – Start

Brak przerwy. Proponuje się by każdy miał wszystko co potrzebne przy sobie. Oficer Ci powie kiedy masz jeść, pić i odpoczywać.

16:00 - Zakończenie

Miejsce: województwo świętokrzyskie. Rogów niedaleko Końskich. 51.203258,20.451515

Podział mundurowy:

Państwa Centralne:Prusy(preferowana opcja stylizacyjna), pozostali sprzymierzeńcy.

Ententa:Brytyjczycy(preferowana opcja stylizacyjna), Francuzi, brytyjskie zamorskie oddziały sprzymierzone, pozostali sojusznicy.

Limit fps: 350 fps. (max 370 fps)

Repliki:

· Karabiny czterotaktowe jako broń podstawowa dla każdego. Mile widziane repliki historyczne.

· Strzelby jedynie jako broń awaryjna po wcześniejszym zgłoszeniu.

· Broń krótka jedynie dla oficerów.

· Repliki bezpiecznej broni białej. Będzie bezlitośnie testowana na właścicielu.

· Granaty certyfikowane oraz samoróbki na bazie petard max k 206. Mile widziana stylizacja historyczna.

Limity amunicji:

· Każdy może mieć przy sobie 300 kulek łącznie w magazynkach i szybkoładowarkach. Limit obowiązuje na całą grę. Kolejne 300 kulek odsypujemy do woreczka strunowego podczas rejestracji. Jeżeli zajdzie taka potrzeba będzie możliwość otrzymania zaopatrzenia przez cały oddział. Decyzja o wezwaniu zaopatrzenia należy do oficera.

· Karabin czterotaktowy 8 kulek w magazynku.

· Strzelba 4 kulki w magazynku.

· Pistolety i inna broń krótka 8 kulek.

Zasady:

Granaty 3 m trup, 5 m ranny. Jeżeli stałeś poza promieniem rażenia a mimo to oberwałeś to będąc honorowym graczem zgłaszasz, że jesteś ranny.

· Granaty dymne: dym szary funkcja zasłony dymnej

· Granaty dymne: dym żółty funkcja ataku gazowego.

· Granaty dymne: dym czerwony funkcje specjalne.

Drut kolczasty: Drut jest nieprzekraczalny. Montowanie i rozmontowywanie jedynie poprzez wyrwanie kołka do którego przywiązano „drut”. Zakaz rzucania się na drut. Zakaz rzucania na drut gałęzi i innych elementów. Dotykanie drutu skutkuje….niczym.

Opcja specjalna(czerwony dym) zrywanie drutu kolczastego artylerią poprzez miotanie czerwonych granatów dymnych.

Brak deklaracji "dostałeś".

Broń biała: Każde trafienie oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Liczymy na honorowe przyznania się do wyraźnych trafień. Trafiamy w całą sylwetkę poza głową, szyją i kroczem. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie dotykamy wyposażenia wroga, to nie zapasy, można to robić jedynie repliką broni białej albo kulką. Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się.

Jeńcy: każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem. Nie musi być ranny. Zostaje rozbrojony automatycznie poprzez poddanie się(podnosząc ręce w górę). Jeniec nie może uciekać. Jedynie oficer może go przesłuchać (o ile zna język przesłuchiwanego lub więzień zna język oficera) i widzi taką potrzebę. Zadaje się dwa pytania na które trzeba udzielić prawdziwej i wyczerpującej wypowiedzi. Jeniec pozostaje w niewoli max 3 minuty od pojmania. Po tym czasie zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu resp i po wpisaniu na listę godziny, ksywy i adnotacji „niewola” automatycznie wraca do gry.

Zasady ran:

Medyk instruuje rannego co do jego stanu i przyszłego losu. Każdy gracz może zostać opatrzony bandażem 1 raz, konieczność powtórnego opatrzenia oznacza zgon. Po dotarciu do rannego medyk spisuje godzinę i nick a następnie rzuca kostką.

· Rzut kostką z wynikiem 1. Gracz jest martwy (rana była zbyt poważna)

· Rzut kostką z wynikiem 2-5. Gracz ma ranę średnią (medyk zakłada bandaż na ranę, z uwagi na dystans społeczny bandaż można założyć sobie samemu ale w obecności medyka)

· Rzut kostką z wynikiem 6. Medyk daje wsparcie psychiczne i można grać dalej (tłumaczy, że jest z nim wszystko w porządku, podmuch wybuchu ogłuszył go i obsypał ziemią, ale krew na mundurze nie jest jego-miał dużo szczęścia tym razem)

Respy: Umarłeś to żaden wstyd. Udaj się na punkt resp, na liście uzupełnij nick, godzinę przybycia oraz godzinę powrotu do gry. Modyfikacje czasu spędzonego na respie, dniu imprezy.



Wyposażenie obowiązkowe:

· Stylizacja/mundur wybranej strony.

· Replika karabin czterotaktowy o mocy 350 fps (max 370) wraz z magazynkami.

· Kamizelka odblaskowa do oznaczania trupa. Zwykła czerwona szmata może rodzić nieporozumienia jeżeli trafimy na kogoś w czerwonych spodniach.

· Okulary ochronne.

· Ołówek

· Zegarek

Wyposażenie przewidziane do wykorzystania w scenariuszu:

· Saperki, łopatki, szpadle, kopaczki.

Wyposażenie opcjonalne:

· Granaty odłamkowe.

· Repliki broni białej bezpiecznej przy starciu wręcz.

Zapisy:

tylko i wyłącznie na: pazur.zhis@gmail.com

zgłoszenia do 22.08.2020. Osoby zgłaszające się po tym terminie oraz zjawiające się na imprezie bez zapowiedzi mogą doliczyć 10 zł do wpisowego. Ponadto będzie ryzyko nieprzygotowania odpowiedniej ilości rekwizytów.

Osoby które niezależnie od powodu po 22.08.2020 zrezygnują z udziału w imprezie rezygnują również ze zwrotu wpisowego.

Formularz zgłoszeniowy:

1. Ksywa/pseudonim (najlepiej ta z forum)

2. Imię i nazwisko postaci.

3. Język postaci.

4. Wyznanie postaci.

5. Narodowość postaci.

6. Strona konfliktu oraz mundur w jakim wystąpię.

7. Funkcja(strzelec/dowódca/medyk)."


Sam jadę po stronie Ententy :)
ruskiził
Posty: 106
Rejestracja: 21-11-2017, 15:39
Lokalizacja: Lubatowa

Post autor: ruskiził »

Niestety odpadam :( holandia jest neutralna
ODPOWIEDZ