Ash linia arpada 12/13 marca

Informacje, kontakt, itd.

Moderatorzy: Mazor, Ares1982, zebu

ruskiził
Posty: 106
Rejestracja: 21-11-2017, 15:39
Lokalizacja: Lubatowa

Ash linia arpada 12/13 marca

Post autor: ruskiził »

https://wmasg.com/pl/forum/topic/170107 ... rca-2021-r

Data Zawodów: 12-13 Marca

Miejsce: Mokry Ług, Warszawa - https://www.google.com/maps/place/ASG/@ ... 21.1726056

Wpisowe – 40zł przy wpłatach do 7 marca/ 50 zł od 8 marca/ 60zł na miejscu

Zgłoszenia (numer konta podany w zgłoszeniu) – https://docs.google.com/forms/d/1fTbLpU ... bCL8k/edit

Tabela zapisanych – https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing



PLAN ZAWODÓW:

Piątek:

18:00 - 19:00 - Formalności, lista itd.

19:00 - odprawa, następnie wymarsz i start gry.

24:00 – Koniec części nocnej

Sobota:

8:00 – 9:00 – formalności, lista, szkolenie funkcyjnych

9:00 – zbiórka i króciutka odprawa na parkingu. Następnie wymarsz na pozycje i osobne odprawy na miejscu dla każdej frakcji. Potem start gry.

17:00 – koniec gry.

(Z parkingu do miejsca rozpoczęcia gry są ok. 3km, więc lepiej się nie spóźnić by później nie błądzić po lesie ;) )



STRONY KONFLIKTU:

- RKKA i towarzysze

- Niemcy i przyjaciele



FUNKCJE NA STRONĘ:

- Dowódca plutonu (dowodzi ze sztabu za pomocą radia, raczej nie będzie walczył)

- Zastępca dowódcy plutonu (dowodzi ze sztabu, raczej nie będzie walczył)

- 2x Dowódca drużyny

- 2x RTO

- Komisarz polityczny (u Rosjan – pilnuje porządku i przestrzegania rozkazów)

- Żandarm ( u Niemców – pilnuje porządku i przestrzegania rozkazów)

- 2 x snajper (posiada historycznego 4-takta z lunetą)

- 2 x saper

- 2 x sanitariusz

- 2 x KM

W dniu imprezy, wszyscy gracze we frakcji za wyjątkiem Dowódcy plutony, zastępcy i żandarma/komisarza, będą podzieleni na drużyny. W każdej będzie po jednej osobie ze wszystkich funkcji i reszta graczy jako zwykli strzelcy.

W tabelce zgłoszeń, jest podane które funkcje są aktualnie wolne do obsadzenia (tabelka będzie uaktualniana w miarę możliwości na bieżąco).



OBOWIĄZKOWA STYLIZACJA:

Niemcy – dopuszczone są flecktarny, alpentarny, partyzany/toćky pod warunkiem użycia ich jako elementu ubioru, a nie całego np. tylko kurtka we flecku, a spodnie np. gładkie/ zielone. Wyposażenie najlepiej skórzane lub parciane.

Strzałokrzyżowcy – węgierskie oddziały paramilitarne. Ubrane w ciuchy cywilne pasujące mniej więcej na lata 40-te. Mogą mieć także elementy umundurowania. Obowiązkowo opaski na ramię. Naturalnie mogę być własnej roboty.

Rosjanie – dopuszczona rosyjska Alfa, czy podobne kamuflaże. Ubrania najlepiej „brązowawe”, piaskowe lub khaki. Zasady podobnie jak u Niemców. Wyposażenie najlepiej parciane.

Komunistyczna partyzantka – ciuchy cywilne pasujące mniej więcej na lata 40-te.

Wobec tego, wszelkie wuzety, multicamy i inne, nie wymienione powyżej kamuflaże, nie będą dopuszczone w trakcie gry. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek stricte współczesnego wyposażenia np. kamizelek, plate carrierów, torb zrzutowych, niehistorycznych ochraniaczy (chyba, że schowanych pod mundurem) itd. W razie wątpliwości co do stylizacji, śmiało możecie pytać ;)



ZASADY:

Broń:

Nie historyczna (czyli taka, która nie była wykorzystywana w trakcie II WŚ lub wcześniej) – strzela tylko i wyłącznie ogniem pojedynczym na zasadzie broni samopowtarzalnej. Musi być stylizowana (minimum, obwinięcie „szmatami”). Zakaz jakichkolwiek dodatków (uchwytów, kolimatorów itd.). Luneta jest zarezerwowana tylko dla snajperów z historycznymi replikami.

Historyczna – serią strzelają wszystkie pistolety maszynowe. Mogą również inne bronie, których moc nie przekracza 400 fps.

Broń wsparcia – Może strzelać serią, z załadowanym magazynkiem max 300 kulek. Amunicyjny musi posiadać do 3 skrzynek z 300 kulkami w każdej. Mają to być prawdziwe metalowe skrzynki (historyczne lub współczesne z demobilu) a nie jakieś „pudełeczka”. Skrzynki mogą być noszone przez innych graczy lub amunicyjnych. Doładowanie ze skrzynki możliwe po skończeniu się amunicji w magazynku KM-u. Nie ma ograniczeń co do obowiązku leżenia czy zakazu strzelania z biodra.

Można posiadać przy sobie jedną broń główną i/lub boczniaka. Możliwe jest zabranie ze sobą kilku broni i zmienianie ich na respie.

Limity fps:

470 fps – wszystkie bronie poza 4-taktami i wsparcia

600 fps – 4-takty i wsparcia

Są to absolutne górne limity. Jeśli średnia na chrono je przekroczy nawet o 1 fps, karabin nie zostanie dopuszczony do gry.

Limity amunicji:

Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej:

- 4 takty – 100 kulek

- Broń samopowtarzalna – 150 kulek (AK47, M14, STG powyżej 400 fps itp. W tym wypadku zaliczają się do broni samopowtarzalnej)

- Broń historyczna strzelająca serią – 300 kulek

- KM – 300 kulek w magazynku + max 3 skrzynki z 300 kulkami każdy

Doładowania możliwe tylko na rozkaz dowódcy. Kto ma, musi posiadać ze sobą magazynki RC, LC lub MC. HC dopuszczalne, jednakże za każdym razem, kiedy trzeba go „podkręcić” należy go wyjąć z karabinu i wtedy to zrobić, po czym włożyć z powrotem (symulacja przeładowania).

Amunicja:

Kulki dla graczy będą zakupione ze wpisowego. Gracze są zobowiązani do ich używania i nie wnoszenia na teren gry własnych kulek. W grze będą następujące kulki:

- 0.25 od G&G

- 0.30 od BLS

Można jednak korzystać z własnych kulek, jeśli posiada się silną replikę wymagającą cięższych kulek lub ma się inny istotny powód. Należy jednak zgłosić to przed grą orgowi i przed odprawą podczas odhaczania się na liście przekazać swoje kulki. Będą one specjalnie oznaczone, dorzucone do zasobów frakcji i tylko ich właściciel będzie mógł z nich korzystać. Proszę jednak by korzystać z tego przywileju tylko jeśli naprawdę konieczne dla gracza jest używanie swoich kulek. Każdy inny ich rodzaj będzie problematyczny dla systemu logistycznego (o czym za chwilę) frakcji.

Amunicja (w tym własna, zdana wcześniej) będzie pierwszy raz graczom wydana już w polu po odprawach. Zatem Z PARKINGU, NA POLE GRY GRACZE WCHODZĄ BEZ JAKICHKOLWIEK KULEK PRZY SOBIE.

System logistyczny:

W grze będzie obowiązywał system logistyczny obejmujący amunicję, środki medyczne i saperskie. W każdej frakcji za logistykę głównym odpowiedzialnym będzie zastępca dowódcy. W bazach będą wszystkie zasoby frakcji w ograniczonej ilości. „Doładowanie się” w powyższe zasoby będzie możliwe tylko ze specjalnych skrzyń, uzupełnianych w sztabie i wysyłanych na front. Można będzie doładowywać się ze zdobycznych skrzyń wroga. Pobranie wyposażenia ze skrzyń będzie jedynym sposobem na uzupełnienie amunicji, środków medycznych, min czy drutu kolczastego. NIE WOLNO POBIERAĆ TEGO W SZTABIE. Dokładniejsze zasady będą wyjaśnione na miejscu.

Każdy gracz, ze skrzyni, będzie mógł pobrać wyposażenie do swojego maksymalnego limitu. Czyli jeśli mogę mieć przy sobie 150 kulek, a mam 50, to pobieram max 100.

Gracze mogą między sobą wymieniać się amunicją (lub medykamentami jeśli to sanitariusze, lub minami i drutem jeśli to saperzy) bez ograniczeń, o ile nie przekroczą swoich limitów.

KM zawsze rozpatruje się w kategorii 300 kulek. W skrzynce amunicyjnej nie może być ani mniej, ani więcej niż 300 (jedynym wyjątkiem jest rozdawanie kulek kolegom z drużyny). Do karabinu doładowanie możliwe jest TYLKO jak się skończy amunicja. NIGDY wcześniej. KM-ista całą swoją amunicje ma w bębnie i\lub w pistolecie. Nie nosi schowanych kulek po kieszeniach, ani nie dźwiga skrzynek.

Sztaby:

Sztaby to miejsca skąd Dowódca plutonu wraz z zastępcą będzie koordynował działania drużyn i wysyłał zaopatrzenie w skrzyniach. Zawsze w promieniu kilkudziesięciu metrów od sztabu będzie ustawiony resp.

Sztaby wraz z respem na rozkaz dowódcy będą mogły być przenoszone w dowolne miejsce na terenie gry. W czasie przenosin, resp nie działa.

Sztab może zostać zdobyty tylko poprzez przejęcie znajdującej się tam flagi. Strata respa oznaczać będzie tymczasową przerwę w grze, gdzie strona która resp straciła, będzie zmuszona cofnąć go o kilkaset metrów (Teren gry ma długość ok. 3 km).

Saperzy:

- Mogą rozstawiać i rozbrajać miny naciągowe.

- Mogą rozciągać i przecinać druty kolczaste (sznurek jutowy).

Miny:

- Po aktywacji miny, giną wszystkie osoby w promieniu 5 metrów od niej, niezależnie od tego po której jest się stronie i czy jest się za jakąś osłoną (JEDYNYM wyjątkiem są ściany bunkra). Osoba która aktywowała minę ma obowiązek zabrać ją wraz z zapalnikiem na swojego respa

- Jeśli zauważysz minę a nie jesteś saperem, możesz ją rozbroić tylko wchodząc w nią. Zakaz strzelania czy rzucania patykami.

- Tylko Saper może rozbroić minę nie aktywując jej.

Druty kolczaste:

- Rozwieszony sznurek jutowy służy jako drut kolczasty.

- Jeśli nie jesteś w stanie ominąć drutu kolczastego (przeskoczyć, przeczołgać się itd.) bez dotykania drutu (nawet częścią wyposażenia), to nie wolno ci przez niego przejść. Nie wolno też graczom go niszczyć.

- Saper może przeciąć drut nożycami, a także go rozciągnąć.

Sanitariusz i leczenie:

- Medyk posiada określoną ilość bandaży i innych środków medycznych dostarczoną przez orga

- Gracz po oberwaniu może od razu pójść na respa lub poczekać na medyka.

- Sanitariusz leczy poprzez zawiązanie bandaża w miejscu rany:

- Jeśli oberwałeś w głowę, bandaż ma być zawiązany tak by jedno oko było zasłonięte (przez bandaż widać, ogranicza nieco widzenie, ale nie zasłania go kompletnie).

- Jeśli oberwałeś w rękę, bandaż ma być zawiązany jak chusta trójkątna. Chusta ogranicza nieco ruch ręki, ale nadal można jej używać.

- Jeśli oberwałeś w nogę, bandaż zawiązuje się na nodze wraz z kijem, gałązką czy czymś podobnym. Może być to cokolwiek co będzie pod ręką, ale wskutek usztywnienia gracz nie może mieć możliwości swobodnego pełnego zginania nogi.

- Jeśli oberwałeś w tułów, bandaż zawiązuje się na klacie. Nie wolno ci leżeć ani siadać na ziemi (masz stać albo kucać).

- Po drugim strzale, sanitariusz może dokonać ponownego uleczenia gracza, ale ilość środków medycznych do tego potrzebna będzie mocno ograniczona w czasie gry.

- Medyk walczy i ginie jak zwykły gracz. Obowiązują go w tym aspekcie te same zasady. Może mieć broń długą, ale zalecam posiadanie tylko krótkiej. Apeluję, by na te funkcję zgłaszały się osoby które rzeczywiście chcą leczyć kolegów w czasie gry, a nie traktować to jako „dodatkową fuchę”.

- Respy będą tylko i wyłącznie o określonych godzinach, dlatego dobrze by każdy zaopatrzył się w zegarek (wszyscy dowódcy obowiązkowo).

- Śmierć na wskutek wybuchu miny lub rozstrzelania przez własnego komisarza/żandarma nie podlega możliwości uleczenia. Gracz idzie prosto na respa.

- Ranny gracz może się odczołgać kilka metrów do najbliższej zasłony. Inni gracze mogą mu pomóc. Jeśli pomaga jedna osoba, może ona ciągnąć rannego po ziemi, a ranny pomagać odpychając się nogami. Jeśli pomagają 2 osoby, mogą one wziąć rannego pod pachy i na spokojnie z nim odejść (ranny wstaje i idzie z nimi). Osoby pomagające nie mogą w tym czasie prowadzić jakiegokolwiek ognia. Nie mogą też biec.

Jeńcy:

Nie przydadzą się…

Pirotechnika:

Całkowity zakaz



GRA NOCNA:

Powyższe zasady odnosiły się przede wszystkim do gry dziennej. Zasady gry nocnej są uproszczone i bardziej przypominają klasyczne gry ASH. Nie będzie systemu logistycznego, ani sztabów, a leczenie będzie możliwe tylko raz i poprzez zawiązanie zwykłego bandaża na ramię.

Wszyscy gracze powinni posiadać własną amunicję w ilości odpowiadającej limitowi ich broni. Będzie to cała amunicja graczy na część nocną. W jej trakcie nie będzie żadnej możliwości doładowania się.

Wszyscy gracze muszą mieć na swojej broni (wyjątek - pistolety) zamontowane markery światła wystrzału. W przypadku ich braku, należy przymocować latarkę i włączać ją w momencie strzelania. W ostateczności, można na czas gry, przyczepić do końca lufy światło chemiczne.



Jestem świadom, że zasad jest całkiem sporo, ale oczywiście nie wymaga się od każdego gracza by znać je wszystkie. Będą też powtórzone na miejscu by nie było niedomówień. Ale ogólnie zwykły gracz (za wyjątkiem funkcyjnych), musi wiedzieć podstawowe rzeczy, że np. jak jest ranny to może czekać na medyka, który to sam powinien wiedzieć co trzeba robić i ewentualnie powie mu co dalej. Jak brakuje amunicji, to trzeba ją wziąć ze skrzyń. Jak takich nie ma, to zdobyć na wrogu, lub zgłosić dowódcy swojej drużyny, który to już powinien ją załatwić poprzez kontakt ze sztabem. Itp. Itd.



INNE:

Na terenie gry, niestety nie ma żadnych ubikacji, wody czy prądu. Spanie we własnym zakresie (można wynająć coś sobie w okolicy, spać a aucie albo postawić namiot).

Na parkingu, niezależnie od waszych poglądów, ideologii, szczepień, faz księżyca, pływów morskich czy czego tam jeszcze się nie wymyśli, WSZYSCY OBOWIĄZKOWO NOSZĄ MASKI. Dalej w trakcie gry, proszę je mieć przy sobie w kieszeni na wszelki wypadek.

Gra dzienna zaczyna się ok. 3km od parkingu. Jako, że w trakcie gry, za rozkazem dowódcy będzie konieczne przenoszenie respów i sztabów, a co za tym idzie, także pozostawionych tam przez graczy rzeczy, prosiłbym o ograniczenie tychże do najpotrzebniejszego minimum. Każdy musi się porządnie zastanowić co zabrać i wcześniej się przygotować, by w trakcie gry nie musiał wracać kilku kilometrów w tę i z powrotem na parking.

Odprawa dla wszystkich na parkingu będzie bardzo krótka. Następnie wszyscy pójdą na miejsca rozpoczęcia gry, gdzie przeprowadzone będą osobne odprawy dla każdej stron z wytłumaczeniem zasad i celów gry.

INFORMACJA DLA OSÓB OPŁACONYCH:

Stara Lista: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

Osoby które wcześniej się już zgłosiły i uiściły opłatę, muszą mi ponownie wysłać zgłoszenie z takim samym Nickiem jak podały wcześniej. Muszą też oczywiście uzupełnić normalnie resztę ankiety.

Co do funkcji, to domyślnie zakładam, że opłacone osoby przy nich zostają, ale mają czas do końca lutego na potwierdzenie tego w zgłoszeniu lub wiadomości prywatnej. Oczywiście można też zmienić funkcję na dostępną lub zrezygnować z posiadanej. W związku z tym, do 28 lutego, na liście zapisanych, wszystkie wcześniej wzięte funkcje będą widniały jako zarezerwowane. Od 1 marca, funkcje tych osób, które mi się nie określiły, będą dostępne dla wszystkich chętnych.

W razie pytań lub wątpliwości proszę pisać pw.



ZAPRASZAMY SERDECZNIE!!!






Lista
1ruski
2grisza
3Kuba
4
ODPOWIEDZ